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portada Iluminación y Render. Edición 2007 (Diseño y Creatividad)
Formato
Libro Físico
Año
2006
Idioma
Español
N° páginas
384
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441520917
ISBN13
9788441520912

Iluminación y Render. Edición 2007 (Diseño y Creatividad)

Jeremy Birn (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

Iluminación y Render. Edición 2007 (Diseño y Creatividad) - Jeremy Birn

Libro Usado

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  • Estado: Usado
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Origen: España (Costos de importación incluídos en el precio)
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Reseña del libro "Iluminación y Render. Edición 2007 (Diseño y Creatividad)"

Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales. Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.INTRODUCCIÓNA quién va dirigido este libroRequerimientos de softwareSoftware 3DSoftware 2DSobre este libroCAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓNMotivaciónEspacio off-screenCualidades de la luzLuz directa e indirectaTrampasTrampas en las películasObjetivos visuales de la iluminaciónDar claridadDar credibilidadAcentuación de sombras y efectosMantener la continuidadDirigir la vista del espectadorImpacto emocionalRetosEl entorno de trabajoControl creativoCAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICASPunto de comienzoTipos de luzLuces de puntoFocosLuces direccionalesLuces de áreaModelos usados como luzEsferas de ambienteLuz ambientalControl y opcionesAtenuaciónAtenuación de cuadrado inversoAusencia de atenuaciónOtros tipos de atenuaciónDifusión y especularidadLuces enlazadasCookiesProducciónCuándo iluminarEl ciclo comunicativoNombresControl de versionesEjerciciosCAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓNFunciones visuales de las sombrasDefinir relaciones espacialesRevelar ángulos alternativosMejorar la composiciónAñadir contrasteMostrar objetos del espacio off-screenIntegrar elementos¿Qué luces deben proyectar sombras?Confusión de sombrasSombras secundariasColor de la sombraProbar las sombrasTamaño y perspectiva de la sombraAlgoritmos de sombreadoMapas de profundidadResolución y uso de memoriaEncuadre del mapa de profundidadDefectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombrasCorrección de fisurasSoporte a transparenciaSombras raytraceCómo funcionan las sombras raytraceProfundidad del trazoSombras duras y suavesLuces duras y suavesSombras suaves con mapas de profundidadSombras suaves con raytraceLuces de áreaRadio de luzMuestreoOclusiónOclusión ambientalOclusión e iluminación globalOtros tipos de oclusiónTrucar sombrasLuces negativasLuces de sólo sombraObjetos de sombraIluminación precocinadaConclusionesEjerciciosCAPÍTULO 4. ILUMINACIÓN DE ENTORNOS Y ARQUITECTURASLuz del díaLuz solarElegir una luz infinita o un focoControlar el aspecto de las sombrasDecidir entre sombras raytrace o mapas de profundidadLuz del cieloBalance de colorIluminación basada en imagenLuz indirectaEscenas nocturnasLuces prácticasIluminar la luzIluminación procedente de luces prácticasBrillo exteriorPatrones de proyecciónIluminación de ventanasSimular luz indirectaEsquinasLuces con origenIluminación globalRadianza convencionalMapas de fotonesFinal gatheringLuz cáusticaOclusión ambientalEjerciciosCAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN DE CRIATURAS, PERSONAJES Y ANIMACIONESModelado con luzDireccionalidadDefiniciónIluminación de tres puntosVariacionesHerramientas, no leyesFunciones de la luzLuces principalesLuces de rellenoLuces de reflejoLuces traserasLuces kickerLuces especularesIluminación de personajes en una animaciónFrames de pruebaEnlazar luces a caracteresCambios en la tecnologíaOclusión ambiental para personajesIBL y GI para personajesDispersión de superficiesVariación del mapaSimulación de dispersión de sub-superficiesIluminación del peloIluminación de los ojosOclusión ocularDestellos ocularesEjerciciosCAPÍTULO 6. CÁMARAS Y EXPOSICIÓNNúmero-f y profundidad de campoImitación de las lentes realesLa regla de los dos terciosDistancia hiperfocalEfecto bokehVelocidad de frameDesenfoque de movimiento realistaVelocidad y ángulo de obturaciónEl mito de la cola de cometaDesenfoque de rotaciónCampos de vídeoCampos de renderArrastre 3:2Velocidad de películaExposición fotográficaEl sistema de zonasHistogramasImperfecciones de la lenteDistorsión de la lenteAberración cromáticaViñetasDestello de lente y haloEjerciciosCAPÍTULO 7. COMPOSICIÓN DE ESCENATipos de planosTamaños de planoBloqueo del eje ZTomas POV (punto de vista)Toma dobleToma por encima del hombroÁngulos de cámaraLa línea de acciónPerspectivaPicado y contrapicadoMovimientos de cámaraMotivaciones de los movimientos de cámaraMovimientos de cámara naturalesMejorar la composiciónLa regla de los terciosEspacio positivo y negativoPeso gráficoLíneasTangenciasEncuadre para cine y vídeoProporciones de formato y aspectoFormatos de películaAdaptación a televisiónRecorte (crop) y overscanEjerciciosCAPÍTULO 8. ARTE Y CIENCIA DEL COLORMezcla de colorColores aditivosColores substractivosAjustes de tono, saturación y valorCuando la luz de color se encuentra con una superficie coloreadaEsquemas de colorContraste de colorExclusividadColores complementariosContraste a lo largo del tiempoEl significado de los coloresColores cálidos y calientesColores fríosAsociaciones contextualesColor y profundidadImágenes teñidas en blanco y negroEquilibrio de colorTemperatura de colorSimulación de los diferentes balances de colorAdvertencias respecto a la temperatura de colorMuestreo de colores desde fotografíasColor RGBLa importancia del rojo, el verde y el azulColor digitalColor de 8 bitsColor de 16 bitsHDRIFormatos de compactaciónImágenes monocromasColor indexadoImágenes comprimidasEjerciciosCAPÍTULO 9. TEXTURAS Y ALGORITMOS DE RENDERTexturizado de superficiesReflexión difusa, lustrosa y especularLa reflexión difusa, lustrosa y especular en las texturasEl modelo de microfacetasReflejos especularesEspecularidad realistaTamaño del destelloColor especularEl efecto FresnelDestellos anisotrópicosBRDF y BSSRDFAnti-aliasingSobre-muestreoSobre-muestreo adaptativoAjuste del umbral de contrasteInfra-muestreoFiltradoRender a alta resoluciónRaytraceEstructuras de aceleración de raytraceReflexiones raytraceIntegración de reflejos y destellos especularesEl entornoReflejos glossyLímite del reflejoSombrasSombras de mapa y raytraceProfundidad de trazo y número de sombrasTransparencia y refracción&n de refracciónRefracción coloreadaLímites de refracciónAlgoritmo ReyesLa interfaz estandar RenderManReyes y raytraceRender Z-BufferRender scanlineAceleración GPU y render por hardwareRender por hardwareAceleración GPUVista previa interactivaEjerciciosCAPÍTULO 10. DISEÑO Y ASIGNACIÓN DE TEXTURASTipos de mapas de texturasMapa de colorMapa especularMapa de incandescenciaMapa de transparenciaMapa de desplazamientoMapa de relieveMapa normalMapa de texturas polinomialOtras técnicas de mapeadoTexturas fotográficasConsejos de fotografíaToma con escánerTexturas artísticasResolución del mapa de texturaEstrategias de alineamientoMapas de mosaicoCorregir la iluminación y los cambios de colorExpandir un mapa de mosaicoMosaico horizontal y verticalCalcomaníasSuciedadProyeccionesProyecciones planaresProyecciones cilíndricas y esféricasProyecciones de cámaraOtras proyeccionesCoordenadas UVCoordenadas UV implícitasCoordenadas UV explícitasMúltiples conjuntos de coordenadasTexturas ajustadas a los polosProgramas de dibujo 3DTexturas de procedimientoIndependencia de la resoluciónTexturas 3DAnimaciónAparienciaGuardar texturas de procedimiento como mapas de texturaDesarrollo de la aparienciaDibujo sobre capasColor primeroDesplazamiento primeroHerramientas de modelado orgánicoGuardar figuras como mapas de desplazamientoEjerciciosCAPÍTULO 11. PASES DE RENDER Y EDICIÓNRender por capasCapas de fondoObjetos mateCapas de efectosEfectos ópticosEfectos de partículaProblemas con el uso del canal alphaEdición con canal alfa directoEdición con canales alpha pre-multiplicadosRender por pasesPase de difusiónPase especularPases de reflejoEditar los reflejosAñadir reflejos sobre objetos realesPases de sombraPases de sombra con colorDesenfocar y distorsionar los pases de sombraSombras duplicadasPases de ambientePases de oclusiónPases de estéticaPases de iluminación globalPases de máscaraPases de profundidadUsar un pase de profundidadTipos de pases de profundidadAdministración de pasesRender simultáneo de varios pasesIluminar en la etapa de ediciónProcesar las luces como pases independientesHerramientas de re-iluminaciónIntegrar elementos en un fondo realBolas de referencia y testigos de luzBola de máscaraBola de espejoTestigo de luzOtros enfoquesEjerciciosCAPÍTULO 12. LÍNEAS DE PRODUCCIÓN Y PRÁCTICA PROFESIONALLíneas de producciónPlanificación de una película de animaciónHistoriaComposiciónPreparación para tomas con efectos visualesPrevisualizaciónMovimientos y decorados virtualesRotoscopioDepartamentos centralesDepartamento artísticoModeladoDecoraciónDirectores técnicosAndamiaje de personajesAnimación de personajesEfectosSombreadoDibujo de texturasIluminaciónEdiciónDigitalizaciónVisualización de las líneas de producciónAprobación de un trabajoTrabajar con clientesDemarcar las expectativasControl de los cambiosSupervisión de iluminaciónLa cadena de comandosConseguir un trabajo en iluminación 3DUn book de iluminaciónCréditosCalidad antes que cantidadComenzar con fuerza¿Es necesario especializarse?Promoción internaEstabilidad laboralAvanzar en ALFABÉTICO

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